그냥 핵심만 간단하게 말할게...누구의 잘잘못을 하나하나 다 따져보면 CJ블레이즈 팀 전체를 갈아엎어야되
근데...딱 솔직히 누구나 다 인정하는 블레이즈의 가장 큰 문제점 누구나 공감할수있는 문제점....뭘까?
바로 미드!!! 엠비션 !!!!!!!
난 블레이즈를 까려는게아니라 이것만 고친다면 블레이즈는 진짜 우승권에 근접한 팀이될꺼임
솔직히 이번시즌은 대진빨도 좋았고 여차여차해서 4강은왔는데 솔직히 블레이즈가 4강권 전력은 맞는거 같긴한데?
뭔가? 위태위태??하다고해야하나?그냥그래..
블레이즈의 가장 큰무제는 미드에서부터 시작되는 스노우볼링이지...
쉽게 설명해서...엠비션은...정글러를 이용해서 상대를 라이너를 말리거나 같이 상대 정글러를 불러들인다거나
역갱을 치게한다거나 하는 미드라이너가 아님...그냥 라인전을 너무못해...챔프폭은 넓지만...챔프를 다한다고
챔프 폭이 넓은게아니지...솔직히 데이드림봐봐 지금 헬리오스화 됬어...가난한정글러+커버용 정글러 = 노예
지금 데이드림은 노예로 전락했어...또한..바텀듀오는 안그래도 2:2바텀라인전 거의이기지 못할 정도로
피지컬이 좋다거나 센스 혹은 안정적인 듀오가아냐...그냥 쉴드급?바텀듀오지...근데... 이런 바텀듀오가 더
못하게 보이는 이유는 상대정글러개입으로 인해서가 크다고본다..
탑에서 플레임같은경우 팀이 이러니 내가캐리해야한다 압박을받는거구....
너네가...이번 4강에서 러보때문에 졌다고하는거알아...맞아..물론 러보?이번에 블레이즈가 5경기에서 지게한 가장
큰 이유로 도드라져 보였어...근데...정말 중요한 사실은...미드에서 엠비션이 리신을 잡아서 먹은 초반 쌍버프를
이용하지못하고 꿍에게 따여서 쌍버프를 날렸다는 거지...여기서부터 엠비션의 기량+판단이 문제가되 안전하게 그냥
뒤로 쭉 빠져서 집에가면되는걸 뻔히 보이는곳에서 리콜을 타다가 죽어버리고...이런사태를 만들었어...결국 여기서부터
시작된 미드싸움에서 지기시작한 엠비션은 스노우볼링이 점점굴러갔고...이로인해 와치의 움직임도 제재를 받지
않게되었다 때문에 시야장악에서부터 점점 더 스노우볼링이 굴러간거고...하지만 블레이즈 입장에서 최소한의
시야는 장악해야하기때문에 러보가 계속해서 돌아다니다가 짤린경우가 너무많아서 결국 러보가 도드라져보인거지...
5경기 패배는 엠비션의 캐리지...솔직히 엠비션은 지금 라인전을 너무못하고 상대를 따라가기위한 CS파밍 라인전때문에
항상 로밍, 주도권, 정글러와같이 상대 정글장악 등 너무너무 사소한 이득을 상대에게 많이준다...
그냥 엠비션이 미드에서 각성해서 진짜 라인전을 존 나 잘해지거나 이게아니면 은퇴하는게 답이라고본다
엠비션 효과로 전라인이 고통받고있어...
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시즌4에서는 체력메타시절 프리시즌보다는 낫지만
여전히 원딜로 캐리하는 장면을 만들어내기가 힘들다.
사실 ad캐리라는 말이 생긴 배경대로,
초중반에 몸도 약하고 딜도 애매한 원거리 딜러가 중후반에 들어서 폭팔적인 딜링을 보여주는게 원딜의 이상적인 모습이였지만
이제는 타워깨는 기계 혹은 캐리받는 포지션으로 취급되기 마련이다.
실제로 시즌2에서 부터 원거리 딜러라는 포지션의 선호도는 꾸준히 낮아져왔다.
자신이 45픽이라면 원딜잡는게 예전에는 힘들 정도지만 이제는 5픽인데 원딜이 남는 상황도 부지기수로 나온다.
그만큼 원딜유저들의 수가 줄어들고 있다는 말이다.
시즌2의 원딜오브레전드 시절로 돌아가 원딜 하이퍼캐리가 가능한 롤을 만들자는 이야기가 아니다.
2대2 봇라인전에서 승리 ㅡ 안정된 성장 ㅡ 후반 딜링 폭발이라는 과정을 거치기에는
원딜의 실력도 중요하지만 다른 요소들이 더 크게 작용하기에(서포터의 실력, 나를 팀원이 얼마나 잘 지켜주는가)
사실상 잘 큰 원딜은 팀이 키워졌다고 말할 수 있다.
13킬 0데스 베인이 라인전에서 잘구르고 한타때 무지막지한 컨트롤을 보여줘서 팀을 캐리한걸까?
서폿 정글이 라인약캐 베인을 잘먹여주고, 한타때 죽어라 지켜줬기에 캐리할 수 있었다고 할수 있는거 아닌가
내가 말하고 싶은것은 원딜의 캐리력을 바라는 포지션은 원딜 본인만이 아니라는 것이다.
원딜을 키우고 살리려 노력하는(특히 서폿) 팀원들이
열심히 키운 원딜이 마이에 썰리거나 탑에 너무나도 쉽게 대가리 박살나는 모습을 보면 게임 하고 싶을 맛이 나겠는가.
그브 벅샷 데미지 롤백하고 이즈 w 공속 저하같은 말도안되는 상향을 바라는 것이 아니다.
단지 지속적으로 너프를 먹어온 원딜템들을 이젠 좀 상향 시켜줄 때가 된 것 같다.
무한의 대검, 유령무희, 스태틱 등등등
원딜의 아이템들이 줄줄이 너프당한 지금
잘커서 아이템 둘둘 찬 원딜이라 해도 카이팅과 컨트롤로 게임을 뒤집는것은 사실상 너무나도 힘들다
격노인챈트 가격이 줄어든 것처럼 원딜템들의 상향이 거론되어아 하는 시기라고 생각한다
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요즘 게임을 들어가보면 항상 나오는 챔피언만 나온다... 승리를 중요시 여기는 대회의 경우는 더욱더 심하다.
이럴 때 라이엇이 해주었으면 하는 패치방향에 대해서 이야기 하고자 한다.
롤 패치방향에 앞서서 이전에 우리가 즐겨왔던 게임인 스타크래프트와 카오스를 살펴보고 가겠다.
1. 스타크래프트
우리나라 e-sport의 발전에 가장 큰 공헌을 한 게임이다. 이 게임이 십 수년간 인기가 있었던 이유가 뭘까?
분명 유저들의 취향이 맞았다던가? 밸런스가 잘 맞는 게임? '쌈장'이기석이 세계대회에서 우승해서?
사실 그런 이유도 있겠지만. 항상 변화하는 게임이었다는 것이다.
스타크래프트만큼 패치를 덜 한 게임도 없을 것이다. 나름 밸런스가 잘 잡혀져 있던 게임이었기 때문이다. 하지만 왜? 변화하는 게임이라고 붙였을까... 바로 유저들이 맵을 만들 수 있었다. 더 나아가 매 대회마다 다른 맵으로 진행하였다. 게임은 그대로지만 게임의 요소가 바뀌면서 유저나 시청자들이 지루할 수 있는 부분을 최소화 할 수 있던 부분이 크다.
2. 카오스
잘 모르시는 분들도 계시겠지만 한국의 도타라고 불리는 카오스는 롤과 아주 유사한 게임이다. 이 게임도 이런 변화라는 게 있었다. 바로 2랜덤,3픽이다. 2명이 랜덤으로 2개의 캐릭터를 선택 후 나머지 유저가 이 챔피언에 맞추어 3개의 픽을 하는 방법이었다. 요즘은 안 해봐서 사용하는지 모르겠지만, 이런 방법으로 게임의 지루함을 덜 수 있었다.
3. 롤
현재의 롤의 변칙적인 부분은 밴픽이라고 할 수 있다. 하지만 가장 큰 문제점은 챔피언 수가 100개가 넘어가면서 밸런스 조절을 제대로 할 수 없다는 점. 그렇다 보니 항상 op급 능력을 보여주는 챔피언을 픽하게 되고, 벤하게 되는 이유이다.
4. 롤 패치 방향
지금 롤의 패치 방향 중 가장 중요한 부분은 바로 변화라고 생각한다. 라이엇은 어떤 방향으로 나아가야 할까?
지금의 패치 방향의 새로운 챔피언 추가와 기존 챔피언의 패치로 이루어 지고 있는데.. 새로운 챔피언은 점점 독창성이 사라져 가고, 기존 챔피언의 패치는 도긴개긴 식으로 결국 고르는 챔피언만 고르는 식으로 계속 진행 되었다.
분명 너프식 밸런스 패치가 효율적이라는 생각에는 공감한다. 하지만 롤의 챔피언은 너무나도 많고, 이 챔피언의 밸런스를 모두 맞출 수가 없다는 것이다. 그렇기 때문에 이런 방안을 제시한다.
"픽률,승률이 최하급에 가까운 챔피언의 패치이다."
모든 밸런스를 맞추기 힘들다면 유저들에게 신선함을 안겨주어서 기존의 밸런스를 허물면 된다.
지금도 생각하는 것은 시비르의 상향은 아주 좋다고 생각한다. 거의 고인 챔프였던 시비르는 패치 후 지금 까지 대회에서나 게임에서나 잘 나오는 상황이다. 게임에서 큰 변화를 준 것은 아니었지만 원딜의 대중화에 기여했다고 생각한다.
만약 이렇듯 고인 챔프의 패치는 기존의 전략에 변수로 작용할 수가 있다. 그렇게 된다면 그 챔피언에 대한 연구가 진행되고 그와 동시에 카운터 픽에 대한 연구가 진행되면서 애매하던 챔피언이 자리를 잡을 수 있는 방향이 잡힐 수가 있다. 너무 op급으로 된다면 벤픽으로도 견제가 가능하고 시간이 흐른뒤 다시 너프하는 방향으로 패치를 잡으면 된다고 생각한다.
새로운 챔프를 출시하기 보다 잘 사용하지 않는 챔프를 패치하여 새로운 바람을 넣어주는 방식으로 패치를 하는 것이 롤이란 게임이 장수로 가는 길이라고 생각한다.
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