쫀득한 일상 2014. 4. 15. 15:47

요즘 게임을 들어가보면 항상 나오는 챔피언만 나온다... 승리를 중요시 여기는 대회의 경우는 더욱더 심하다.

이럴 때 라이엇이 해주었으면 하는 패치방향에 대해서 이야기 하고자 한다.

 

 롤 패치방향에 앞서서 이전에 우리가 즐겨왔던 게임인 스타크래프트와 카오스를 살펴보고 가겠다.

 

1. 스타크래프트

 

 우리나라 e-sport의 발전에 가장 큰 공헌을 한 게임이다. 이 게임이 십 수년간 인기가 있었던 이유가 뭘까?

 분명 유저들의 취향이 맞았다던가? 밸런스가 잘 맞는 게임? '쌈장'이기석이 세계대회에서 우승해서?

 

 사실 그런 이유도 있겠지만. 항상 변화하는 게임이었다는 것이다.

 

 스타크래프트만큼 패치를 덜 한 게임도 없을 것이다. 나름 밸런스가 잘 잡혀져 있던 게임이었기 때문이다. 하지만 왜? 변화하는 게임이라고 붙였을까... 바로 유저들이 맵을 만들 수 있었다. 더 나아가 매 대회마다 다른 맵으로 진행하였다. 게임은 그대로지만 게임의 요소가 바뀌면서 유저나 시청자들이 지루할 수 있는 부분을 최소화 할 수 있던 부분이 크다.

 

2. 카오스

 

 잘 모르시는 분들도 계시겠지만 한국의 도타라고 불리는 카오스는 롤과 아주 유사한 게임이다. 이 게임도 이런 변화라는 게 있었다. 바로 2랜덤,3픽이다. 2명이 랜덤으로 2개의 캐릭터를 선택 후 나머지 유저가 이 챔피언에 맞추어 3개의 픽을 하는 방법이었다. 요즘은 안 해봐서 사용하는지 모르겠지만, 이런 방법으로 게임의 지루함을 덜 수 있었다.

 

 3. 롤

 

 현재의 롤의 변칙적인 부분은 밴픽이라고 할 수 있다. 하지만 가장 큰 문제점은 챔피언 수가 100개가 넘어가면서 밸런스 조절을 제대로 할 수 없다는 점. 그렇다 보니 항상 op급 능력을 보여주는 챔피언을 픽하게 되고, 벤하게 되는 이유이다.

 

 4. 롤 패치 방향

 

 지금 롤의 패치 방향 중 가장 중요한 부분은 바로 변화라고 생각한다. 라이엇은 어떤 방향으로 나아가야 할까?

 

 지금의 패치 방향의 새로운 챔피언 추가와 기존 챔피언의 패치로 이루어 지고 있는데.. 새로운 챔피언은 점점 독창성이 사라져 가고, 기존 챔피언의 패치는 도긴개긴 식으로 결국 고르는 챔피언만 고르는 식으로 계속 진행 되었다.

 

 분명 너프식 밸런스 패치가 효율적이라는 생각에는 공감한다. 하지만 롤의 챔피언은 너무나도 많고, 이 챔피언의 밸런스를 모두 맞출 수가 없다는 것이다. 그렇기 때문에 이런 방안을 제시한다.

 

 "픽률,승률이 최하급에 가까운 챔피언의 패치이다."

 

 모든 밸런스를 맞추기 힘들다면 유저들에게 신선함을 안겨주어서 기존의 밸런스를 허물면 된다.

지금도 생각하는 것은 시비르의 상향은 아주 좋다고 생각한다. 거의 고인 챔프였던 시비르는 패치 후 지금 까지 대회에서나 게임에서나 잘 나오는 상황이다. 게임에서 큰 변화를 준 것은 아니었지만 원딜의 대중화에 기여했다고 생각한다.

 

 만약 이렇듯 고인 챔프의 패치는 기존의 전략에 변수로 작용할 수가 있다. 그렇게 된다면 그 챔피언에 대한 연구가 진행되고 그와 동시에 카운터 픽에 대한 연구가 진행되면서 애매하던 챔피언이 자리를 잡을 수 있는 방향이 잡힐 수가 있다. 너무 op급으로 된다면 벤픽으로도 견제가 가능하고 시간이 흐른뒤 다시 너프하는 방향으로 패치를 잡으면 된다고 생각한다.

 

 새로운 챔프를 출시하기 보다 잘 사용하지 않는 챔프를 패치하여 새로운 바람을 넣어주는 방식으로 패치를 하는 것이 롤이란 게임이 장수로 가는 길이라고 생각한다.











posted by 김미미
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